Le dé d'Ale
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 D&D 4

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MessageSujet: D&D 4   D&D 4 Icon_minitimeMer 2 Avr - 19:41

Bon, en visitant mes liens (de temps en temps je clic sur un lien où cela faisait longtemps que je n'avais pas cliqué dessus), j'ai trouvé des informations sur la prochaine version de DD. J'ai lu et il faut rappeler que ce n'est pas forcément du définitif.
Mon avis est que ca devrait s'appeler version 3.75. Les règles du jeu sont souvent simplifié au profit d'une plus grande difficulté mais grosso modo, on garde le même système (sauf qu'on rajoute la moitié du niveau pour les jets de compet et de sauvegarde qui existent toujours). Il y a des idées interessantes à exploiter mais je trouve que ca fait plus règle optionnel pour DD 3.5 que nouveau DD, après je n'ai pas tout, ca va peut être plus gros que ce que je vois.
Exemple de simplification : Crochetage, Désamorçage et escamotage deviennent Roublardise.

En gros, pour avoir trop jouer à D&D 3,5, je ne pense pas pouvoir trouver actuellement pertinent ce nouveau donjon, pourquoi faire simple qu'on peut faire compliquer ? Maintenant que je connais les règles compliqués, je n'ai pas d'utilité de simplifier.

Je vous laisse juge, voici quelques éléments reproduits :




LES RÔLES

Contrôleurs (controllers) : Magiciens. Affectent plusieurs ennemis à la fois. Ils favorisent l'attaque plutôt que la défense.
Défenseurs (defenders) : Guerriers et paladins. Ils forment la ligne de front, possèdent de grandes capacités de défense et de bonnes attaques de corps à corps.
Leaders : Prêtres et seigneurs de guerre (warlords). Efficaces pour aider les autres membres du groupe. Ils soignent, inspirent et protègent.
Assaillants (strikers) : Rôdeurs, roublards et sorciers. Font de lourds dommages mais sur une seule cible à la fois, et se déplacent rapidement en combat
La plupart des groupes devraient comporter un représentant de chaque rôle.

LES POUVOIRS

Ils donnent d'avantages d'options en combat. Chaque classe tire ses pouvoirs de l'une des 3 sources suivantes :

Pouvoir profane : magiciens et sorciers (incantent des sorts)
Pouvoir divin : prêtres et paladins (chantent des prières)
Pourvoir martial : guerriers, rôdeurs, roublards, seigneurs de guerre (tentent des exploits).
Le nombre de pouvoirs que possèdent un personnage dépend de son niveau.
Un pouvoir peut être à volonté, par rencontre, ou quotidien.
Au niveau 1, un personnage choisit 2 pouvoirs à volonté, 1 pourvoir par rencontre et 1 pouvoir quotidien.

JET D'ATTAQUE

Chaque personnage possède 4 types de défenses : Classe d'armure, Vigueur, Réflexes, Volonté.
L'attaquant choisit une attaque, jette 1d20, et ajoute ses bonus d'attaque, le total devant être supérieur ou égal à la valeur de défense concernée pour que l'attaque soit réussie.

CA = 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + 1/2 niveau
Vigueur = 10 + [Mod.For ou Mod.Con] + bonus de classe + 1/2 niveau
Réflexes = 10 + [Mod.Dex ou Mod.Int] + bonus de classe + 1/2 niveau
Volonté = 10 + [Mod.Sag ou Mod.Cha] + bonus de classe + 1/2 niveau
Si l'on attaque plusieurs cibles à la fois, on jette un jet d'attaque différent pour chacune des cibles, mais on ne jette les dommages qu'une seule fois, pour toutes les cibles.
Si le score du dé d'attaque est égal à 20 (coup critique), l'attaque inflige automatiquement les dégâts maximum.

ACTIONS

A chaque tour un personnage possède une action simple (une attaque), une action de mouvement et une action mineure (dégainer, ouvrir une porte ou un coffre). On peut échanger une action simple contre une action de mouvement ou une action mineure, ou échanger une action de mouvement contre une action mineure.
Il existe également des actions libres, qui ne prennent pas de temps (lâcher un objet, parler) et qu'on peut utiliser sans restriction.
Enfin, les dernières actions sont les actions d'opportunité (attaque d'opportunité) et les actions immédiates.

SOINS

Les points de vie représentent toujours la capacité à résister en combat, mais les soins ne sont plus l'apanage exclusifs des prêtres. Chaque personnage possède un certain nombre de récupérations (healing surge) par jour. Une fois par rencontre, au prix d'une action simple, on peut prendre un second souffle (second wind), ce qui redonne un certain nombre de pv, ainsi qu'un bonus de +2 à toutes ses défenses jusqu'à son prochain tour de jeu. Ceci consomme une de ses récupérations quotidiennes. Lorsqu'on ne possède plus de récupération, il est recommandé de se reposer. Un soin remet toujours au minium à +1 pv.

Lorsqu'un personnage a perdu plus de la moitié de ses points de vie, on dit qu'il est meurtri (blooded). Certains pouvoirs ne fonctionnent que (ou mieux) contre une créature meurtrie.
Lorsqu'un personnage est à 0 point de vie ou en négatif, il tombe insconcient et est mourant (dying). A la fin de chacun de ses tours, il doit lancer un jet de sauvegarde. S'il est réussi (10 ou plus), rien ne se passe. Si le jet est raté (moins de 10), on se rapproche un peu plus de la mort. Au bout du troisième échec, le personnage est mort. De même, si les points de vie d'un personnage baissent jusqu'à son score de mourant mais en négatif, il meurt.

REPOS

Il faut différencier le repos bref (minimum 5 minutes) et le repos complet (minimum 6 heures).

Repos bref : permet de récupérer ses pouvoirs de rencontre et d'utiliser ses récupérations pour reprendre des pv.
Repos complet : une fois par jour, semblable à l'établissement d'un camp, permet de récupérer tous ses pv, ses récupérations, ses pouvoirs quotidiens, et remet ses points d'action à 1.
ATTAQUE

Au corps à corps : lorsqu'on est adjacent à une cible.
A distance : jusqu'à la distance maximum permise. Si effectuée au contact d'un ennemi, cela provoque une attaque d'opportunité.
De proximité : affecte une zone qui commence sur des cases adjacentes à la sienne. Ces attaques ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
De zone : affecte une zone à distance. Elles provoquent une attaque d'opportunité le cas échéant.

La plupart du temps une attaque s'effectue en utilisant un de ses pouvoirs, mais certaines fois l'attaque est simple. Charger ou réaliser une attaque d'opportunité est une attaque simple.

POINTS D'ACTION

Un personnage débute chaque aventure avec 1 point d'action. On en gagne 1 supplémentaire chaque 2 rencontres.
Lors d'une rencontre, on peut utiliser un (et un seul pour toute la rencontre) point d'action pour gagner une action extra (simple, mouvement ou mineure) durant son tour.

MOUVEMENT

Le mouvement est exprimé en cases (1,50m). Se déplacer d'une case, même en diagonale, coûte 1 point. Un terrain difficile coûte généralement 2 points pour entrer dans la case.
S'éloigner d'un ennemi dont on était adjacent provoque généralement une attaque d'opportunité. On peut cependant utiliser une action de mouvement pour effectuer un décalage (mouvement d'une seule case sur un terrain non difficile), ce qui ne provoque alors pas d'attaque d'opportunité.
Courir est une action de mouvement qui augmente le mouvement de 2 cases mais octroie à tous les adversaires l'avantage au combat contre soi jusqu'à son prochain tour.

Tirer : lorsque vous tirez une créature, chaque case dans laquelle vous la déplacez doit la rapprocher de vous.
Pousser : lorsque vous poussez une créature, chaque case dans laquelle vous la déplacez doit l'éloigner de vous.
Bousculer : lorsque vous bousculez une créature, il n'y a pas de restriction concernant la direction dans laquelle vous pouvez la déplacer.

PRISE EN TENAILLE

Si un personnage et un allié de celui-ci sont adjacents à un même ennemi et l'attaquent par des côtés opposés, ils obtiennent l'avantage au combat.

AVANTAGE AU COMBAT

Lorsqu'une créature ne peut pas accorder toute son attention à ses agresseurs, elle donne à ceux-ci l'avantage au combat. C'est le cas lorsqu'on est pris en tenaille ou assommé par exemple. Un personnage qui a l'avantage au combat obtient un bonus de +2 à l'attaque. Il faut pouvoir voir son adversaire pour bénéficier de l'avantage au combat.

JET DE SAUVEGARDE

Pour résister au poison ou ne pas être paralysé, on peut effectuer un jet de sauvegarde pour annuler un effet à la fin de son tour. Jeter 1d20. Si le score est supérieur ou égal à 10, le jet est réussi. A 9 ou moins, c'est un échec, jusqu'au prochain jet du prochain tour. Des bonus peuvent s'appliquer.

DURÉES

Les durées sont simplifiées. Un effet dure jusqu'au premier jet de sauvegarde réussi, jusqu'à la fin de son prochain tour, ou plus rarement jusqu'à la fin de la rencontre. Mais on n'aura plus à compter les rounds. Un round représente 6 secondes.

DIVERS

Abri : si un défenseur possède un abri, l'attaquant a un malus de -2 au jet d'attaque. Les alliés ne donnent pas d'abri, mais les ennemis si. Il n'y a aucune pénalité pour attaquer à distance une cible engagée dans un corps à corps.
Charge : action simple. Donne un bonus de +1 au jet d'attaque si on se déplace d'au moins 2 cases directement vers la cible. On ne peut pas charger à travers une case occupée, mais on peut le faire sur un terrain difficile. Charger provoque une attaque d'opportunité. Après une charge on ne peut plus effectuer d'autres actions pour ce tour, sauf si l'on dépense un point d'action.

Le modificateur aux jets de compétences est : 1/2 niveau + nombre de rangs + bonus racial.
S'il s'agit d'une compétence qualifiée, un bonus de +5 s'additionne.

LES DD

Facile: 15
Moyen: 20
Difficile: 25

Acrobaties [Dex] : garder son équilibre sur des surfaces instables, se sortir d'un piège ou s'échapper.
Si l'on est entraîné dans cette compétence : réduire les effets d'une chute.

Art de la magie [Int] : connaître la magie et ses effets.
Si l'on est entraîné dans cette compétence : détecter les effets d'une magie persistante.

Athlétisme [For] : escalader, nager ou sauter.

Bluff [Cha] : faire apparaître comme vrai quelque chose de faux, baratiner un garde ou un marchand, mentir.

Citadin (streetwise) [Cha] : se débrouiller dans un milieu urbain.

Diplomatie [Cha] : influencer les autres avec tact, faire changer d'opinion autrui, inspirer confiance, négocier de bonne foi.

Discrétion [Dex] : se cacher ou se déplacer en silence.

Endurance [Con] : écarter les effets d'une maladie, repousser ses limites physiques.

Exploration [Sag] : savoir évoluer dans un souterrain, y évaluer les obstacles et les risques, y trouver de la nourriture.

Histoire [Int] : connaissance de l'histoire, ce qui inclut les événements importants, les légendes, les coutumes et les traditions.

Intimidation [Cha] : influencer autrui par des actions hostiles et des menaces.

Nature [Int] : savoir évoluer dans la nature, y évaluer les obstacles et les risques, y trouver de la nourriture.

Perception [Sag] : trouver des indices, détecter des dangers imminents, trouver des objets cachés.

Psychologie (insight) [Sag] : percer les intentions d'autrui, déchiffrer les langages du corps, essayer de deviner des motivations, analyser des attitudes, confirmer la véracité de dires.

Religion [Int] : connaissance des traditions religieuses.

Roublardise (thievery) [Dex] : désactiver un piège, crocheter une serrure, faire les poches ou autres choses du même style.

Soins [Sag] : donner les premiers secours, stabiliser un personnage mourant, accorder un jet de sauvegarde, traiter une maladie.
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MessageSujet: Re: D&D 4   D&D 4 Icon_minitimeMer 2 Avr - 22:15

J'avoue que pour le moment, ça rappelle un peu GW, la présentation que tu en donnes...
-> Peut-être ce la simplification des règles permettrait de s'axer plus se le RP... Mais j'en doute.

Sinon, ils tirent quoi? Toujours le d20system?
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MessageSujet: Re: D&D 4   D&D 4 Icon_minitimeSam 5 Avr - 15:54

Clément a écrit:

REPOS

Il faut différencier le repos bref (minimum 5 minutes) et le repos complet (minimum 6 heures).

Repos bref : permet de récupérer ses pouvoirs de rencontre et d'utiliser ses récupérations pour reprendre des pv.
Repos complet : une fois par jour, semblable à l'établissement d'un camp, permet de récupérer tous ses pv, ses récupérations, ses pouvoirs quotidiens, et remet ses points d'action à 1.
Vachement efficace le repos... sinon il y a des truc bien et des truc moins bien D&D 4 384823
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MessageSujet: Re: D&D 4   D&D 4 Icon_minitimeSam 5 Avr - 18:57

D'apres ce que j'ai compris, c'est tjrs D20 système
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MessageSujet: Re: D&D 4   D&D 4 Icon_minitimeDim 6 Avr - 14:17

Je trouve que le repos n'est pas assez crédible. Ça fait vraiment penser au repos dans un jeu vidéo, et ça ne prends pas en compte la régénération naturelle de l'être humain... Pareil ; le déplacement s'écarte de la réalité.
En fait, tout est fait pour augmenter le temps de combat au détriment d'une certaine crédibilité, et parfois, ça rentre même dans le grobilisme total.

Sinon, les idées que je trouve sympa :
- la possibilité de donner aux défenders et aux strikers des "exploits" en tant que pouvoir (je vois ça un peu comme les compétences de GW).
- La possibilité que chacun aie accès à des compétences de soin. Combien de fois une partie s'est-elle retrouvée bloquée ou en grande difficulté à cause d'une absence (ou inconscience) de prêtre?? Après, il faut attendre un jour, voire deux pour que le prêtre retrouve ses esprits, puis qu'il récupère ses sorts et enfin qu'il oigne tout le, monde, qui entre temps aura déjà commencé à récupérer.
Malgré tout, cette possibilité oriente encore le jeu vers le combat si tout le monde peut soigner, les joueurs risquent de moins réfléchir et de rentrer encore plus dans le tas...
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MessageSujet: Re: D&D 4   D&D 4 Icon_minitimeLun 7 Avr - 15:08

Faby a écrit:
- La possibilité que chacun aie accès à des compétences de soin. Combien de fois une partie s'est-elle retrouvée bloquée ou en grande difficulté à cause d'une absence (ou inconscience) de prêtre?? Après, il faut attendre un jour, voire deux pour que le prêtre retrouve ses esprits, puis qu'il récupère ses sorts et enfin qu'il oigne tout le, monde, qui entre temps aura déjà commencé à récupérer.
Malgré tout, cette possibilité oriente encore le jeu vers le combat si tout le monde peut soigner, les joueurs risquent de moins réfléchir et de rentrer encore plus dans le tas...

D'accord avec Fabi, si ce n'est que le prêtre pourra se concentrer sur autre chose que maintenir en vie ses alliés (surtout en début de partie)
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MessageSujet: Re: D&D 4   D&D 4 Icon_minitime

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