Le dé d'Ale
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Le dé d'Ale

Forum privé pour coordonner des parties de Jdr dans la vie réelle.
 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le deal à ne pas rater :
Bon plan achat en duo : 2ème robot cuiseur Moulinex Companion ...
600 €
Voir le deal

 

 [Aides de jeu] : Objets magiques

Aller en bas 
AuteurMessage
Faby
Roliste convaincu
Faby


Messages : 552
Date d'inscription : 09/12/2007

[Aides de jeu] : Objets magiques Empty
MessageSujet: [Aides de jeu] : Objets magiques   [Aides de jeu] : Objets magiques Icon_minitimeMer 4 Fév - 2:22

Rappel de quelques règles concernant les objets magiques
Utiliser un objet magique est un tâche qui peut se révéler fort délicate. Certains d'entre eux demande à être activés, d'autres fonctionnent en permanence. Il ne faut jamais oublier qu'un objet magique est doté d'un niveau de lanceur de sort, qui permet de déterminer à la fois sa puissance, mais aussi le niveau minimum nécessaire pour créer le même objet.

Il existe en tout quatre grandes familles d'objets, réparties par méthode d'activation. Sauf indication contraire, il faut une action simple pour activer un objet magique. Si le temps d'incantation du sort est plus long, le temps d'activation est égal au temps d'incantation (exemple : Convocation de monstres). Ci-joint les quatre grandes familles :
  • Objets à fin d'incantation :
    C'est la méthode d'activation des parchemins, mais aussi la plus complexe des méthodes courantes. L'étape de préparation est terminée, mais il faut terminer l'incantation en prononçant des paroles et en effectuant quelques gestes. Cette méthode d'activation provoque une attaque d'opportunité. Plus le niveau de l'objet est élevé, plus l'activation est difficile. Il s'agit tout de même des objets les moins cher à créer.
  • Objets à potentiel magique :
    Ces objets sont plus simples à utiliser et leur activation ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le travail est pré-mâché, il suffit à l'utilisateur de connaître le(s) sort(s) contenu(s) dans l'objet pour utiliser celui-ci. L'objet utilise sa propre puissance pour alimenter le pouvoir activer et ne demande presque aucune ressource à l'utilisateur, par contre, le coût de création s'en trouve plus élevé.
  • Objets à mot de commande :
    L'activation par mot de commande est la méthode la plus répandue ; l'objet se déclenche dès que le mot est prononcé, ce qui demande quand même une action simple pour orienter l'objet correctement, mais ne déclenche pas d'attaque d'opportunité. Il n'y a pas besoin d'avoir une connaissance en magie pour activer l'objet.
  • Objet à usage :
    On ne pourrais pas faire plus simple en matière d'activation, mais la manière dont on active l'objet détermine si une attaque d'opportunité est provoquée ou non. Il suffit d'utiliser l'objet comme un objet classique ; c'est à dire de boire une potion, d'utiliser une arme, ou encore de porter une parure. Parfois, la simple présence de l'objet sur le personnage permet de l'activer (une perle de thaumaturgie au fond d'un sac) et parfois, il est nécessaire d'activer l'objet autrement avant d'en faire usage (anneau d'invisibilité).


Identification des objets magiques :
Mais avant de pouvoir utiliser un objet magique, il faut pouvoir identifier ses fonction et son mode d'activation. Il existe plusieurs moyen pour identifier un objet :
  • Identification pas tâtonnement :
    Il s'agit de la méthode dont dispose tout personnage. Elle consiste à effectuer des actions qui pourraient déclencher l'objet (se jeter dans le vide pour identifier un Anneau de feuille morte par exemple). Un examen minutieux de l'objet peut parfois fournir des indications quand au moyen de l'activer, et de la même façon, un personnage peut avoir lu des écrits magiques qui lui permettent de faire appel aux pouvoirs de l'objet, ou encore le personnage peut comprendre l'aura qui émane de l'objet et identifier les sorts qui ont été utilisé lors de sa fabrication pour avoir une idée du fonctionnement du dit objet.
  • Identification magique :
    Les sorts les plus couramment utilisés pour identifier les objets magiques sont :
    • Détection de la magie:
      Permet d'obtenir des renseignements quant à l'aura des objets et à leur puissance. Ces indications peuvent faciliter une identification à tâtons.
    • Identification:
      Ce sort ainsi que Analyse d'enchantements permettent d'avoir rapidement des informations très détaillées sur l'objet étudié.

  • Les explications du MD :
    Il arrive que le MD "craque" et révèle quels sont les pouvoirs de l'objet. Cela arrive notamment lorsque l'objet ne fait qu'ajouter un bonus à certains jets (une épée +2) et que le MD en a assez d'ajouter ce bonus mentalement.


Emplacements des objets magiques :
La plupart des objets nécessitent d'être portés à un endroit pour faire effet, il serait aberrant par exemple de faire porter des Gants de Dextérité sur la tête, et la magie de deux objets portés l'un sur l'autre s'annule. En tout, jusqu'à 12 objets différents peuvent être portés en même temps.
La liste des emplacements d'objets qu'un humanoïde peut porter, quelques exemples d'objets occupant ces emplacements, ainsi que l'affinité avec le type de pouvoirs accordés :
  • Sur la tête : Bandeau/casque (Amélioration de l'esprit, attaques à distance), Couvre-chef (Interaction sociale), Phylactère (Moral, alignement)
  • Devant les yeux : Lentilles/lunettes (Vue)
  • Sur les épaules : Cape/manteau/écharpe (Transformation, protection)
  • Autour du cou : Amulette/broche/médaillon/collier/charme/scarabée (Protection, discernement)
  • Sur le torse : Gilet/chasuble (Amélioration des aptitudes de classe), Chemise (Amélioration du corps)
  • Sur le corps (éventuellement par dessus un gilet, une chemise, une veste ou une chasuble) : Robe (effets multiples), Armure
  • Autour de la taille(éventuellement par dessus une robe ou une armure) : Ceinture/ceinturon (Amélioration du corps)
  • Sur les bras ou les poignets : Bracelets (Combat, alliés)
  • Aux mains : Gants (Précision), Gantelets (Puissance destructrice)
  • Aux doigts : deux anneaux (un à chaque main, ou les deux sur la même main)
  • Aux pieds : Paire de bottes (Déplacement)
Revenir en haut Aller en bas
https://de-dale.1fr1.net
Faby
Roliste convaincu
Faby


Messages : 552
Date d'inscription : 09/12/2007

[Aides de jeu] : Objets magiques Empty
MessageSujet: Re: [Aides de jeu] : Objets magiques   [Aides de jeu] : Objets magiques Icon_minitimeLun 9 Fév - 2:26

Objets et personnages
Les objets magiques représentent beaucoup pour les personnages joueurs. Il s'agit pour eu du plus beau des trésors : d'ailleurs, leur or sert souvent à en acheter ou à améliorer les objets déjà en leurs possession.

Un point très important à prendre en considération est la facilité avec laquelle les personnages ont accès aux objets magiques. Il est préférable d'inclure des objets dans toute campagne ; d'une part les rencontres sont équilibrés pour des personnages ayant un minimum d'équipement et d'autre part, il s'agit d'un bon moyen de tenir un groupe de PJ en haleine.
Il y a deux grand moyens pour les PJ d'obtenir des objets magiques :
  • Les découvrir dans un trésor :
    La découverte d'un objet magique inconnu est une véritable récompense pour les joueurs. Cela révèle l'investissement qu'ils ont mis dans la campagne, mais cela leur donne aussi d'autres possibilités de jeu par la suite. Enfin, comprendre le fonctionnement d'un objet magique est une énigme qui captive de nombreux joueurs.
  • Les acheter :
    L'achat d'un objet magique permet à un joueur de mieux cibler ses propres besoins en terme de puissance magique, ou encore de personnaliser une facette de son personnage et de s'ouvrir des possibilités de jeu. Il y a plusieurs endroits où acheter des objets magiques :
    • Dans une boutique spécialisée :
      Une telle boutique est souvent tenue par un spécialiste en la matière, il devrait être possible de trouver un peu de tout et de n'importe quoi et même de revendre toute marchandise, mais chaque marchand possède des stocks différents et il est rare de tout trouver dans une seule boutique. Le problème de cette méthode vient du fait que les PJ ont tendance à "chercher une boutique d'objet magique" dans toutes les villes et espérer tout trouver comme dans un supermarché, ce qui déprécie le côté rare et exotique des objets magiques.
    • Par hasard dans une boutique quelconque :
      Cette méthode incite les joueurs à faire toutes les boutiques d'une ville pour trouver la perle rare. En effet, retrouver une Robe de camelot dans une friperies ou encore distinguer une Amulette d'armure naturelle dans une bijouterie peut constituer une aventure en soi. Cette méthode permet de faire ressortir le côté rare des objets magiques, mais en contrepartie, elle ralentis très fortement le jeu et peut agacer certains joueurs qui ne trouvent pas l'objet de leur désir.
    • Auprès d'un enchanteur :
      Un enchanteur est un cas particulier d'une boutique d'objets magiques : il crée lui-même les objets qu'il vend. Ces derniers peuvent voir leur puissance (et donc leur prix) varier à la demande. Mais surtout, un enchanteur peut renforcer la magie initialement présente dans un objet, ou encore créer l'objet que cherche le PJ. Encore une fois, tout enchanteur ne pourra pas nécessairement créer l'objet que désire le PJ, qui nécessite peut-être des dons ou des sorts dont ne dispose pas l'enchanteur.
  • Faire l'objet de l'aboutissement d'un quète :
    Les légendes à propos d'objets magiques puissants sont monnaie courante dans les chants des bardes. Des personnages joueurs peuvent êtres amenés à entreprendre une quète visant à récupérer un objet magique spécifique pour une noble cause, pour leurs puissance personnelle, ou encore pour le détruire. Ces objets sont souvent reconnaissables du premier coup d'œil et il n'est peut-être pas nécessaire de disposer de facultés magiques pour les identifier.

Les objets magiques peuvent être facilement reconnaissables en arborant des runes ou des symboles gravés sur leur surface, ils peuvent être au contraire anodins et indécelables. Il est intéressant de mêler les deux types d'objets. Les premiers procurent un sentiment de puissance aux joueurs : ils sont signe de richesse, de pouvoir et de force et les joueurs s'y attachent facilement. Les seconds, moins reluisants, ont leur intérêt : ils sont plus discrets et peuvent abuser les PNJs, mais ils sont aussi plus difficiles à identifier ce qui peut s'avérer être un véritable casse-tête et même déboucher sur une aventure à part entière. A cela, on peut rajouter que la provenance des objets et leur raison d'être peuvent donner lieu à des débats intéressants, et des pistes de RP sans commune mesure, surtout si les joueurs se mettent à la recherche du fabricant pour lui demander confirmation de leur théories...

Les joueurs qui s'attachent à leurs objets magiques ont la possibilité de réparer leurs possessions endommagées. Les tests de compétence classique en Artisanat peuvent suffire pour les objets magiques de faible puissance, les possessions plus puissantes peuvent demander l'intervention d'un enchanteur.
Les objets à charges (baguettes, bâtons...) ne peuvent pas être rechargés de cette manière.
Revenir en haut Aller en bas
https://de-dale.1fr1.net
Faby
Roliste convaincu
Faby


Messages : 552
Date d'inscription : 09/12/2007

[Aides de jeu] : Objets magiques Empty
MessageSujet: Re: [Aides de jeu] : Objets magiques   [Aides de jeu] : Objets magiques Icon_minitimeMar 10 Fév - 20:39

Objets et MJ
Lorsqu'un objet a été découvert par un joueur, celui-ci ressent une joie sans partage, même pour le plus petit des objets utilisables... enfin ; presque tout le temps.
De la même façon, un MJ prend plaisir à voir que ses objets intéressent les joueurs, et c'est d'autant plus amusant de voir que ces objets peuvent être utilisés de façon raisonnable par la suite au cours de la partie.

Mais pour que l'intérêt soit poussé, il faut parfois que le MJ crée ses propres objets magiques, surtout face à des joueurs confirmés qui savent à quoi s'attendre à partir du moment où ils ont la forme de l'objet, son aura, et quelques autres informations moindres. De plus, créer ses propres objets est une étape intéressante car cela permet de personnaliser davantage son aventure.

Tout objet nécessite un certain nombre de paramètres, indispensables pour sa création :
  • Le niveau de lanceur de sort de l'objet (NLS) :
    Ce niveau est en pratique le niveau que met le créateur de l'objet dans celui-ci au moment de la création. Il détermine la puissance de l'objet et ne saurait être plus important que le niveau de lanceur de sort du créateur.
  • Le prix de vente de l'objet :
    Il représente la somme qu'un aventurier dois s'attendre à débourser pour obtenir un objet de la puissance désirée. Le prix de vente de l'objet permet de déterminer le prix de création de l'objet (1/2) et le coût en XP nécessaire (1/25).
  • Conditions :
    Les conditions de création de l'objet peuvent prendre la forme de sorts à savoir lancer au moment de la création, de dons, d'une race et/ou d'un alignement donné. Ces conditions peuvent peut-être entrainer des conditions dans l'utilisation d'un objet (un objet créé par un nain utilisable uniquement par les nains).
  • L'aura :
    L'aura de l'objet est déterminée par l'ensemble des auras des effets de l'objet. La puissance de l'aura de l'objet est déterminée grâce à la table suivante.
    Niveau de lanceur de sort de l'objet
    5 ou moins
    6-11
    12-20
    21 ou plus (artefact)
    Intensité de l'aura
    Faible
    Modérée
    Puissante
    Surpuissante
  • Poids :
    Le poids de l'objet est un élément important, au même titre que la taille de l'objet, car il permet de déterminer si u aventurier peut l'emporter avec lui au non.

La création plus en détail :
Conditions
Comme rappelé au dessus, pour créer un objet magique, il faut remplir des conditions de dons, de sorts requis qui peut être consommé par une source autre que le créateur (un assistant, une baguette, un parchemin ...) les sorts sont dépensés (et non lancés) une fois par jour que nécessite la création de l'objet, et d'autres conditions comme des critères de races ou d'alignement.

Création commune
Plusieurs joueurs remplissant les condition de don peuvent créer ensemble l'objet de leur choix, s'il satisfont tous ensembles aux autres conditions. L'un d'eux est désigné comme le créateur principal, qui déterminera le NLS de l'objet. La dépense d'XP peut être concentrée par le créateur seul ou répartie entre les différents intervenants.

Prix
Le prix se décompose en différents sous-coûts :
  • Prix de base :
    Le prix de base tient uniquement compte de la magie nécessaire à la fabrication de l'objet. Ce coût est résumé dans la table suivante.
    Catégorie d'objet Don requis Prix de base
    Anneau Création d'anneaux magiques Spécial : il s'agit directement du prix de vente de l'anneau
    Arme Création d'armes et armures magiques 2x(bonus virtuel de l'arme au carré) x 1000 + autres propriétés
    Armure Création d'armes et armures magiques Bonus virtuel de l'arme au carré x 1000 + autres propriétés
    Baguette Création de baguettes magiques 750 x niveau de sort x niveau de lanceur de sort
    Bâtons Création de bâtons magiques (375 Po x niveau du plus puissant sort x niveau de lanceur de sort) + 75% de la valeur de la propriété suivante en terme de puissance + 50% de la valeur de toutes les propriétés suivantes
    Objet merveilleux Création d'objets merveilleux Spécial : Prix de l'objet donné dans le Guide du Maître
    Parchemin Ecriture de parchemins 25 x niveau de sort x niveau de lanceur de sort
    Potion ou huile Préparation de potions 50 x niveau du sort x niveau du lanceur de sort
    Sceptre Création de sceptres magiques Spécial : Prix de l'objet donné dans le Guide du Maître
    Les sorts de Niveau 0 comptent toujours comme pour 0,5 pour ce qui est de déterminer le pouvoir de l'objet.
    Pour les cases "Spécial" (comme pour les autres d'ailleurs) le prix de base peut ensuite être estimé en fonction des effets.

    Effet Prix de base Exemple
    Bonus à l'armure naturelle (altération) Bonus au carré x 2000 Po Amulette d'armure naturelle +1
    Bonus à la CA (parade) Bonus au carré x 2000 Po Anneau de protection +3
    Bonus à la CA (chance, intuition, sainteté, malfaisance) Bonus au carré x 2500 Po Pierre ioun (prisme rose laiteux)
    Bonus à une armure (altération) Bonus au carré x 1000 Po Cotte de mailles +1
    Bonus à une arme (altération) Bonus au carré x 2000 Po Epée longue +1
    Bonus à une caractéristique (altération) Bonus au carré x 1000 Po Gants de Dextérité +2
    Bonus à une compétence (aptitude) Bonus au carré x 100 Po Cape d'elfe
    Bonus aux sauvegardes (résistance) Bonus au carré x 1000 Po Cape de résistance +5
    Bonus aux sauvegardes (intuition, chance, sainteté, malfaisance) Bonus au carré x 2000 Po Pierre porte bonheur
    Résistance à la magie 10000 Po par point au dessus de 12 (13 minimum) Echarpe de résistance à la magie
    Sort en bonus Niveau de sort au carré x 1000 Po Perle de taumaturgie
    Effet de type sort Ajustement au prix de base Exemple
    Usage unique : objet à fin d'incantation Niveau du sort x niveau de lanceur de sort x 25 Po Parchemin de Sommeil
    Usage unique : objet à usage Niveau du sort x niveau de lanceur de sort x 50 Po Potion de Force du taureau
    50 charges : objet à Potentiel magique Niveau du sort x niveau de lanceur de sort x 750 (15 Po par charge) Baguette de soins légers
    Illimité objet à mot de commande Niveau du sort x niveau de lanceur de sort x 1800 Po Cape de prestidigitateur
    Illimité : Objet à usage ou usage continu Niveau du sort x niveau de lanceur de sort x 2000 Po
    (Le prix d'un effet continu dépend de la durée du sort
    • Durée exprimée en rounds : coût multiplié par 4
    • Durée exprimée en minutes : coût multiplié par 2
    • Durée exprimée en heures : coût multiplié par 1,5
    • Durée de 24h ou plus : coût divisé par 2
    Lanterne révélatrice
    Spécial Ajustement au prix de base Exemples
    Changer illimité en 1 à 4 charges par jour
    • 1 charge : multiplier par 0,2
    • 2 charges : multiplier par 0,4
    • 3 charge : multiplier par 0,6
    • 4 charge : multiplier par 0,8
    Bottes de téléportation
    Changer illimité en 50 charges Multiplier par 0,5 Carillon d'ouverture
    Emplacement inhabituel
    (voir ci-dessous)
    Multiplier par 1,5 Casque de téléportation
    N'occupe pas d'emplacement Multiplier par 2 Pierre ioun
    Requiert une compétence Multiplier par 0,9 Harpe de suggestion
    Requiert une race ou une classe Multiplier par 0,7 Épée de justice
    Mais il est possible que les PJ voudront des objets qui auront de nombreux bonus. on distingue deux sortes de cas :
    • Les objets occupant un emplacement sur le corps du porteur.(Gants, bandeaux, ceintures) Le prix total est égal au prix de l'effet le plus élevé plus une fois demi le prix des autres effets
    • Objets n'occupant pas d'emplacement sur le corps de leur porteur.(Armes, bâtons) Si les effets ne sont pas similaires, le prix de base est la somme des différents coûts des effets. Si les effets sont homogènes le prix de base est égal au prix de l'effet le plus coûteux plus 75% du prix de l'effet suivant en terme de puissance plus 50% du prix des autres effets.
    D'autre part, chaque emplacement sur le corps possède une affinité particulière avec un certain type de magie, non pas d'une école de magie ou d'un certain type d'effets, mais plutôt de principes très généraux sur la magie. Les affinités sont regroupées dans la liste des emplacements sur le post précédent.
    Les objets merveilleux qui ne respectent pas l'affinité de leur emplacement sur le corps voient leur prix de base augmenter de 50%.
  • Coût de création :
    Le coût de création d'un objet magique se monte à la moitié de son prix de base en, et à 1/25 de son prix de base en PX et à 1 jour de travail par tranche de 1000 Po du prix de base, arrondis au supérieur.
  • Coût d'objet :
    Dans la plupart des cas, le coût de l'objet à rendre magique est inclus dans le coût de création. Ce n'est plus le cas quand l'objet a une existence propre en dehors de la magie comme c'est le cas pour une épée, une gemme ou un objet d'art. Ce coût doit être effectué en plus du coût de création de l'objet et est entièrement pris en compte dans le prix totale de l'objet.
  • Coût de composante :
    Si les effets d'un objet magique servent à dupliquer les effets d'un sort, il faut s'en acquitter au moment de la création d'un objet. Dans le cas d'un objet à charges, il faut multiplier le coût de composante par le nombre de charges. Dans le cas d'un objet à usage illimité, les coûts sont multipliés par 50 dans le cas où l'objet n'est utilisable qu'un certain nombre de fois par jour, et par 100 dans les autres cas.
    Objet ou composante Coût supplémentaire Exemples
    Arme, Armure ou bouclier Ajouter le prix d'un objet de maître et le prix de l'objet Arc long composite +1
    Sort à composantes coûteuses Ajouter le prix des composantes pou chaque charge Baguette de peau de pierre
    Sort exigeant des PX Ajouter 5 Po par PX dépensé et par charge Anneau de triple souhait
  • Prix de vente final de l'objet :
    Prix de vente = Prix de base + Coût d'objet + Coût de composantes + 5 x(Coût de composante en PX)
Revenir en haut Aller en bas
https://de-dale.1fr1.net
Faby
Roliste convaincu
Faby


Messages : 552
Date d'inscription : 09/12/2007

[Aides de jeu] : Objets magiques Empty
MessageSujet: Re: [Aides de jeu] : Objets magiques   [Aides de jeu] : Objets magiques Icon_minitimeDim 15 Fév - 2:39

Objets magiques et craquage
Comment faire pour éviter qu'un joueur concentre tous les objets magiques du groupe, ou pour éviter de donner un objet magique trop puissant qui fait que les personnages deviendraient ingérable?

Eviter de concentrer tous les objets sur un seul joueur
Une méthode consiste à faire cela à l'amiable ; lorsque le groupe découvre un nouvel objet, il est attribué au personnage à qui il fera le plus d'utilité. Cette méthode est la plus simple à gérer, et la plus conviviale. Mais il arrive qu'un joueur veuille concentrer toutes les options de jeu et toute la puissance magique sur son seul personnage et convainc les autres que tout objet est indispensable à son personnage.

Une autre méthode consiste à partager les trésors directement en fonction de leur puissance. Lorsqu'un objet est trouvé, le personnage qui en a le plus envie "l'achète" au groupe en reversant une part de trésor (ou de ses propres possessions) équivalente au prix que les pourrait tirer le groupe en revendant cet objet (la plupart du temps à la moitié du prix d'achat de l'objet). Cette méthode permet de vendre un objet demandé par plusieurs joueurs aux enchères ; celui qui propose le plus pour l'objet l'acquiert et le groupe se partage la somme mise ainsi sur le tapis.
Exemple (Manuel du Joueur p168 ^^) : un trésor de 5000 Po et un Ecu en acier +1. La valeur totale du trésor est de 5500 Po ; ce qui correspond à 1375 Po par personne, mais il pourrait être intéressant pour un joueur de conserver le bouclier. Ce joueur engagerait une part de trésor suffisante pour racheter le bouclier au groupe ; il n'obtiendrait que 875 Po + le bouclier (estimé à 500 Po en cas d'une éventuelle revente) les autres joueurs obtiendraient 1375 Po chacun.

Eviter de donner un objet magique surpuissant
Les tables suivantes peuvent aider un MJ à vérifier où en sont les PJ en terme de puissance dans leurs objets.

Table 1 : Richesse que peut escompter gagner un PJ au niveau considéré
Niveau du groupe Richesse escomptées Niveau du groupe Richesse escomptées
1 900 Po 11 22 000 Po
2 1 800 Po 12 32 000 Po
3 2 700 Po 13 40 000 Po
4 3 600 Po 14 50 000 Po
5 4 000 Po 15 60 000 Po
6 6 000 Po 16 80 000 Po
7 8 000 Po 17 100 000 Po
8 9 000 Po 18 140 000 Po
9 13 000 Po 19 180 000 Po
10 17 000 Po
Cette table permet de contrôler approximativement si la puissance des objets donnés lors d'une rencontre sont trop puissants ou semblent équilibrés par rapport aux gains moyens d'un personnage au niveau considéré.

Table 2 : Possessions matérielles totales que peut escompter avoir un aventurier au niveau considéré.
Niveau global Possessions Niveau global Possessions
2 900 Po 12 88 000 Po
3 2 700 Po 13 110 000 Po
4 5 400 Po 14 150 000 Po
5 9 000 Po 15 200 000 Po
6 13 000 Po 16 260 000 Po
7 19 000 Po 17 340 000 Po
8 27 000 Po 18 440 000 Po
9 36 000 Po 19 580 000 Po
10 49 000 Po 20 760 000 Po
11 66 000 Po
Cette table permet de considérer l'ensemble des possessions d'un joueur par rapport à la mécanique du jeu. Ces chiffres ne sont donnés qu'à titre indicatif ; il est préférable de comparer les possessions des joueurs pour pouvoir estimer si l'un d'eux est mieux fourni que les autres.
Un groupe de PJ avec des richesses équilibrées sera à même d'affronter des rencontres du Fp du groupe ; si leurs possessions sont plus élevées que la moyenne, ce sera plus facile pour eux, et, a contrario, ils auront plus de difficultés s'ils ne sont pas correctement fournis en armes, objets magiques et autres possessions non moins importantes.
Revenir en haut Aller en bas
https://de-dale.1fr1.net
Faby
Roliste convaincu
Faby


Messages : 552
Date d'inscription : 09/12/2007

[Aides de jeu] : Objets magiques Empty
MessageSujet: Re: [Aides de jeu] : Objets magiques   [Aides de jeu] : Objets magiques Icon_minitimeMer 25 Fév - 3:50

Exemple de création d'un objet magique
Je propose de créer pas à pas un bâton magique, qui révèlent presque toutes les difficultés présentes de la création des objets magiques.

Commençons par donner quelques information essentielles sur la nature de l'objet.
Niveau de lanceur de sort (NLS) = 8
Le bâton est un objet non porté

Détermination du prix de l'objet et de ses différentes propriétés :
- Coût d'objet : bâton de maître : 600Po
- Coût de base : il faut déterminer toutes les propriétés magiques du bâton.

Il s'agit d'un bâton +1/+1 qui confère un bonus d'intuition de +1 à la CA.
Bonus d'altération +1 = 2000 Po x2 pour les deux bouts. Soit : 4000 Po
Bonus d'intuition à la CA : +1 soit 2500 Po

Le bâton est un objet à potentiel magique, qui peut lancer des sorts ; il faut désormais déterminer la faculté la plus puissante du bâton : 375 x Niveau du sort x NLS
- Peau de pierre : 375 x 4 x 8 = 12 000 Po (il faudra rajouter les coûts de composantes : 50 x 100 Po = 5 000 Po)
- Globe d'invulnérabilité partielle : 375 x 4 x 8 = 12 000 Po. Cependant, on veut restreindre cette capacité ; elle coûtera deux charges à lancer et le prix de base de cette capacité est divisé par deux : Soit 6 000 Po
- Vol : 375 x 3 x 8 = 8 000 Po
- Résistance aux énergies destructrices : 375 x 2 x 8 = 6 000 Po
- Bouclier : 375 x 1 x 8 = 4 000 Po

Selon le mode de calcul du prix de base des bâtons, on a :
Prix de base = 12000 Po + 75%x6000 Po +50%x8000 Po + 50%x6000 Po + 50%x4000 Po = 25 500 Po Bien que "Vol" aie un prix de base plus élevé que "Globe d'invulnérabilité partielle", ce dernier est une capacité plus puissante car de niveau plus élevé, c'est la seconde capacité en puissance et est donc comptée à 75% de sa valeur normale. Toutes les autres capacités de puissance inférieure au égale sont comptées à 50% de leur prix de base classique.
Prix de composantes (dues à Peau de pierre) = 5 000 Po

D'où le total pour le bâton :
Prix total = 600 + 4000 + 2500 + 25500 + 5000 = 37600 Po

Le bâton en lui même est un Bâton de protection du mage mineur et possède les capacités suivantes :
- Bâton +1/+1
- Bonus d'intuition de +1 à la CA
- Il propose les sorts suivants :
  • Peau de pierre (1 charge)
  • Globe d'invulnérabilité partielle (2 charges)
  • Vol (1 charge)
  • Résistance aux énergies destructrices (1 charge)
  • Bouclier (1 charge)

Aura : multiples modérée, NLS 8.
Sa création nécessite : Création de bâtons magiques, Peau de pierre, Globe d'invulnérabilité partielle, Vol, ] Résistance aux énergies destructrices, bouclier.
Prix : 37600 (Création : 18800 Po et 1504 XP)
Revenir en haut Aller en bas
https://de-dale.1fr1.net
Contenu sponsorisé





[Aides de jeu] : Objets magiques Empty
MessageSujet: Re: [Aides de jeu] : Objets magiques   [Aides de jeu] : Objets magiques Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
[Aides de jeu] : Objets magiques
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le dé d'Ale :: Général :: Trucs et Astuces de tout bon roliste-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser